


О игре
Bellatores — sandbox-MMORPG от южнокорейской студии NYOU, построенная на Unreal Engine 5 и погружающая игроков в мрачное средневековье XV века. Проект задуман как возвращение к корням жанра: открытый мир без загрузочных экранов, полное отсутствие классов и уровней, экономика, завязанная исключительно на крафте, и масштабные войны пяти дворянских домов за власть над королевством Этерия. За спиной NYOU стоит серьёзный бюджет — порядка тридцати миллиардов вон (около 25 миллионов долларов) привлечённых инвестиций — и руководитель с впечатляющим послужным списком: CEO Ким Чжон Хван ранее работал в NCsoft над Lineage 2, стал сооснователем XLGames (ArcheAge) и управлял корейским подразделением Blizzard.
Для студии, которая до этого выпускала мобильные проекты вроде Dragon Chronicles, Bellatores — амбициозный шаг в совершенно иную лигу. И первый закрытый бета-тест, прошедший летом 2025 года, дал игрокам возможность оценить, насколько эти амбиции подкреплены делом.
Королевство на руинах: пять домов и один трон
Действие разворачивается в Этерии — королевстве, ввергнутом в хаос после смерти тирана Генриха. Центральная власть рухнула, и вакуум заполнили пять дворянских домов, каждый со своей идеологией, территорией и целями: Грендал, Гунтфелл, Коллин, Аиндал и Эрхард. Игрок при создании персонажа выбирает принадлежность к одному из них — и это не косметическая деталь вроде стартовой зоны.
Принадлежность к дому определяет, с кем вы воюете, кому можете торговать на выгодных условиях, какие территории считаете родными, а какие — вражескими. По мере роста статуса внутри фракции открывается влияние на политическую карту мира: контроль над ресурсными регионами, доступ к осадным механикам, возможность воздействовать на крафтовые и торговые маршруты. Разработчики обещают, что верность дому можно будет сменить через сюжетные решения и игровые действия, но в рамках первого ЗБТ эту систему протестировать не удалось — были доступны только два дома из пяти.
Сеттинг Bellatores тяготеет к историческому реализму больше, чем к высокому фэнтези, хотя драконы и магия здесь присутствуют. Мир вдохновлён европейским Средневековьем XV–XVI веков: каменные замки, рыцари, осадные башни, интриги и заговоры. По визуальному стилю это напоминает скорее Kingdom Come: Deliverance, пропущенный через корейский фильтр, — реалистичные доспехи и пейзажи сочетаются с масштабными фэнтезийными существами и магическими эффектами.
Мастерство вместо уровней: прогрессия, которая ломает привычные рамки
Самое необычное в Bellatores — не её графика и не средневековый антураж, а система развития персонажа. Здесь нет уровней. Нет классов. Нет привычного потолка, к которому нужно добежать, чтобы началась «настоящая игра».
Вместо всего этого — система мастерства (Mastery). Каждое действие, которое вы совершаете, развивает соответствующее направление: машете мечом — растёт мастерство владения мечом, собираете руду — улучшается навык добычи, куёте доспехи — прокачивается кузнечное мастерство. По мере набора определённых порогов открываются новые способности, пассивные бонусы и расширенные рецепты. Принцип прост: ты становишься тем, что делаешь.
Ключевое ограничение — количество экспертных мастерств, которые один персонаж может довести до максимума. Их число конечно, и охватить всё одному невозможно. Хотите стать лучшим мечником на сервере? Тогда придётся пожертвовать глубиной кузнечного навыка или сбором ресурсов. Это осознанное дизайнерское решение: игрок не может быть самодостаточным островом — ему нужны другие люди. Кузнец зависит от сборщика ресурсов, воин — от кузнеца, а целитель (да, оружие-анкх выполняет роль лечебного инструмента) нужен абсолютно всем.
В теории это красивая замкнутая экосистема, где каждый участник важен. На практике — в рамках пятидневного ЗБТ было сложно оценить, как эта система заработает в масштабе живого сервера с тысячами игроков. Но направление мысли определённо интригует.
Двенадцать орудий: бой, где комбинации решают
Боевая система Bellatores прошла через серьёзную трансформацию ещё до выхода в бету. Изначально проект разрабатывался с классическим tab-target прицеливанием — как в WoW или Lineage 2. Однако в процессе разработки студия перешла на non-target экшен-боёвку с ручным прицеливанием, уклонениями и управлением выносливостью. Базовая атака привязана к левой кнопке мыши, уклонение — к правой, а навыки распределяются по слотам и зависят от выбранного оружия.
Арсенал включает двенадцать типов оружия: мечи, копья, кинжалы, молоты, посохи, сферы и даже лечебный анкх — всего достаточно, чтобы удовлетворить разные стили игры. Каждый тип оружия обладает собственным ритмом, набором умений (до десяти активных на одно оружие) и тактической нишей. Экипировать можно два оружия одновременно, и переключение между ними происходит на лету, прямо в разгар схватки. Комбинирование двух типов — скажем, молота для контроля и кинжалов для быстрого добивания — и есть суть построения персонального билда.
Помимо стандартных навыков, в игре существуют Vision Skills — особые техники, которые выпадают из монстров и дают мобильность или тактические преимущества. Система стамины не позволяет бездумно спамить уклонения и способности: каждое действие расходует ресурс, и неверно рассчитанная серия ударов может оставить вас без возможности увернуться в критический момент.
Звучит многообещающе, и на бумаге всё складывается в продуманную экшен-систему. Но участники первого ЗБТ отмечали ощутимую проблему: бой ощущается медленным. Удары не хватает «веса», анимации местами выглядят незавершёнными, а переключение между оружием, хотя и работает, не даёт той хлёсткости, которую ожидаешь от action-combat в 2026 году. Разработчики признали эту критику и пообещали переработать боевую систему ко второму ЗБТ, назвав исходную версию «жёсткой». Посмотрим, что выйдет.
Экономика, где кузнец важнее рыцаря
Если в большинстве MMORPG экономика существует параллельно основному контенту — «крафт для тех, кому нравится крафт» — то в Bellatores она встроена в фундамент. Снаряжение не падает с монстров. Ни меч, ни щит, ни кольчугу нельзя получить, убив босса. Всё оружие и вся броня в игре создаются руками игроков или покупаются у других игроков.
Качество созданного предмета напрямую зависит от мастерства кузнеца: начинающий ремесленник скуёт средний меч, а мастер с прокачанными навыками — клинок с улучшенными характеристиками и визуально отличающимся дизайном. Внешний вид экипировки тоже привязан к уровню крафтера, что создаёт дополнительный стимул искать лучших мастеров на сервере. Ресурсы для крафта добываются в открытом мире: руда, дерево, травы — стандартный для песочниц набор, но с привязкой к системе мастерства: чем выше навык сбора, тем больше редких материалов удаётся извлечь.
Торговля между игроками — неотъемлемая часть этого замкнутого цикла. Боец, вложивший все экспертные мастерства в оружейные навыки, физически не может сам себе добывать лучшие ресурсы. Ему нужен партнёр-собиратель, а тому, в свою очередь, нужен боец для защиты в опасных зонах. Разработчики описывают это как возвращение к тому духу взаимозависимости, который когда-то определял MMORPG, — во времена, когда игроки нуждались друг в друге не только для рейдов, но и для повседневных задач.
Конкретные детали торговой инфраструктуры — будет ли аукционный дом, личные лавки или исключительно прямой обмен — пока не подтверждены окончательно. В ЗБТ основной упор делался на тестирование боевой системы и мастерства, а экономические механики были представлены в урезанном виде. Для игры, которая ставит крафт во главу угла, это критически важный элемент, и от его реализации зависит, заработает ли вся конструкция.
Война домов: PvP как смысл существования
Bellatores не прячет свои PvP-амбиции за ширмой PvE-контента. Название проекта — отсылка к средневековому латинскому термину для воинского сословия, и война между пятью домами заявлена как центральный элемент эндгейма. Формат — RvR (Realm vs Realm): столкновения фракций, а не отдельных гильдий или игроков.
В первом ЗБТ были доступны три типа массового контента. Occupation War — осадный режим, где одна сторона штурмует замок другой фракции: выламывает ворота, прорывается через укрепления, пытается захватить контрольную точку. Territory War — гильдейский формат, где команды телепортируются на отдельную карту и набирают очки, параллельно сражаясь с боссом и друг с другом. Наконец, Boss Raids — открытые рейдовые боссы в мире, на которых могут заявиться все желающие.
Разработчики обещают, что PvP в открытом мире будет безусловным — столкнувшись с представителем враждебного дома на нейтральной территории, вы можете атаковать без предупреждения. Фактически, при пяти фракциях каждый игрок потенциально враждебен четырём из пяти встречных — это приближает систему к формату полностью открытого PvP, но с фракционной структурой, которая снижает хаотичность и даёт чувство принадлежности к чему-то большему, чем собственный персонаж.
Интересно, что CEO студии в ранних интервью упоминал механику лута с трупов — но позже эту идею смягчили до системы очков репутации за победы. Видимо, разработчики осознали, что фулл-лут в сочетании с крафтовой экономикой рискует отпугнуть всех, кроме самых закалённых хардкорщиков. Разумный компромисс, если удастся удержать баланс.
PvE: боссы в поле, а не за дверью
Bellatores отказывается от привычного формата инстансированных подземелий. Боссы и элитные монстры появляются прямо в открытом мире, и любой игрок может к ним присоединиться — или помешать. Такой подход превращает каждого мирового босса в потенциальный PvPvE-ивент: пока одна группа пытается завалить гигантское существо, вражеская фракция может нагрянуть и перехватить добычу.
Мелкие монстры в открытом мире предназначены для фарма группами, а элитные противники требуют координации и чтения паттернов атак — классическая механика, знакомая по большинству современных ММО. В этом Bellatores ближе к таким проектам, как Guild Wars 2 с её мета-ивентами и мировыми боссами, чем к данжен-ориентированным играм вроде Final Fantasy XIV. Vision Skills, выпадающие из мобов, добавляют мотивацию для «полевой» охоты, поскольку дают реальные тактические преимущества — рывки, манёвры уклонения, ситуативные баффы.
Впрочем, объём PvE-контента в первом ЗБТ был ограничен: доступная территория и количество боссов скорее демонстрировали концепцию, чем показывали глубину. Для игры, которая делает ставку на PvP и крафт, PvE рискует оказаться вспомогательным элементом — приятным, но недостаточным, чтобы удержать тех, кто не горит желанием воевать за стены чужого замка. Насколько разнообразным будет контент для мирных игроков — вопрос, который остаётся открытым.
Открытый мир: бесшовный, но шероховатый
Одно из ключевых обещаний Bellatores — бесшовный открытый мир без загрузочных экранов. От стартовой деревни до осадного замка на горизонте можно дойти пешком, не встретив ни одного экрана загрузки. Мир вдохновлён позднесредневековой Европой: пологие холмы, густые леса, каменные крепости и деревни с соломенными крышами.
На движке Unreal Engine 5 пейзажи местами выглядят впечатляюще — особенно в определённое время суток, на рассвете или закате, когда система освещения отрабатывает на все деньги. Модели доспехов и персонажей выполнены детально и стилистически выдержаны. Но стоит присмотреться ближе к текстурам камней и удалённым объектам — и картинка теряет лоск. Участники ЗБТ отмечали, что качество текстур неровное: на одном экране сосуществуют атмосферная крепость и размытый булыжник, словно из другого поколения. Для игры на бета-стадии это простительно, но к релизу подобные шероховатости придётся сгладить.
Производительность — ещё один вопрос. Рекомендуемые системные требования (RTX 3070, 32 ГБ RAM, SSD) говорят о том, что проект тяжёлый даже по меркам современных ММО. Как движок справится с масштабными осадами, в которых одновременно участвуют десятки и сотни игроков — покажет время. Unreal Engine 5 славится визуальным качеством, но в массовых онлайн-сценариях его оптимизация остаётся испытанием для любой студии.
Фракционная политика и дом как социальная единица
Гильдии в Bellatores существуют, но они вписаны в более крупную структуру — систему домов. Каждый дом представляет собой макро-фракцию с собственной лорной идентичностью, бонусами и политическими амбициями. Внутри дома действуют гильдии, которые соревнуются за влияние и ресурсы, а между домами идёт борьба за территориальный контроль на глобальной карте.
Статус игрока внутри дома растёт по мере участия в войнах, торговле и политической активности. На высоких рангах открывается влияние на стратегические решения фракции: куда направить армии, какие территории защищать, какие ресурсные зоны приоритетны. Разработчики позиционируют это как слияние MMORPG и политической стратегии в реальном времени — когда действия сотен игроков складываются в судьбу целого государства.
Амбициозно? Безусловно. Реализуемо? Это зависит от того, сумеет ли студия создать достаточно инструментов для внутрифракционной координации и достаточно стимулов, чтобы борьба за власть не выродилась в формальность. История жанра знает немало примеров, когда обещания «политического геймплея» разбивались о реальность: игроки находили оптимальные стратегии и превращали любую политическую систему в гонку за цифрами. Но сама попытка вплести фракционную политику в каждый слой игры — от экономики до PvP — заслуживает внимания.
Модель оплаты: пока без ответов
На момент написания этого обзора модель монетизации Bellatores не объявлена. В закрытой бете внутриигрового магазина не было, что само по себе ничего не значит — это стандартная практика для ранних тестов. Разработчики пока не комментируют, будет ли проект бесплатным, условно-бесплатным или потребует разовой покупки.
Для русскоязычного рынка издателем выступает Astrum Entertainment — компания с обширным портфолио, включающим Warface, Allods Online и Lost Ark. Репутация у издателя неоднозначная: с одной стороны, опыт и инфраструктура, с другой — каждый из этих проектов на российском рынке имел свои истории с монетизацией. Как будет монетизирована именно Bellatores — вопрос, от которого зависит многое. Экономика, построенная на крафте и взаимозависимости игроков, крайне чувствительна к платным преимуществам: стоит добавить возможность покупать ресурсы или ускорять прокачку мастерства за реальные деньги — и вся конструкция теряет смысл.
Родословная: команда с весомым опытом
NYOU — студия, основанная в 2016 году и до Bellatores занимавшаяся мобильными проектами. Но кадровый состав руководства говорит о серьёзных намерениях. CEO Ким Чжон Хван за 24 года карьеры успел поработать в NCsoft (Lineage 2), стать сооснователем XLGames — создателей ArcheAge, — и возглавить корейское отделение Blizzard, где курировал запуск Overwatch. Продюсер проекта Ли Ги Бэк отвечает за техническую реализацию и в интервью демонстрирует глубокое понимание того, чего хотят игроки от sandbox-MMORPG.
Финансирование тоже внушает уверенность: по данным разных источников, NYOU привлекла от 25 до 33 миллионов долларов инвестиций от крупных южнокорейских финансовых компаний. Для сравнения — это бюджет уровня среднего корейского ММО-проекта, не рекордный, но достаточный для создания конкурентоспособного продукта.
Другое дело, что громкие имена в резюме не гарантируют результат. ArcheAge, например, был задуман как революционная песочница, а превратился в историю про нереализованный потенциал и агрессивную монетизацию. Lineage 2 — легенда жанра, но легенда из другой эпохи. Вопрос не в том, знают ли авторы Bellatores, как делать ММО, — а в том, способны ли они адаптировать этот опыт к ожиданиям современной аудитории.
Первый ЗБТ: сырое, но с проблесками
Закрытый бета-тест, прошедший с 30 июля по 3 августа 2025 года, был ограничен корейским регионом и поддерживал только корейский язык. Несмотря на это, более половины зарегистрировавшихся оказались из-за рубежа — показатель международного интереса.
Пять дней тестирования были сфокусированы на трёх направлениях: боевая система, мастерство и общая архитектура геймплея. Контент был урезан: два дома из пяти, ограниченная территория, минимум PvE-активностей. Со второй половины теста появился NPC для мгновенного ускорения прогрессии, чтобы игроки могли добраться до осадного и рейдового контента.
Реакция оказалась смешанной. Концепцию — бесклассовую песочницу с крафтовой экономикой и фракционными войнами — приняли с энтузиазмом. Но исполнение на тот момент вызывало вопросы: медленный бой, неровная графика, недостаточная обратная связь от ударов. Разработчики в январе 2026 года подтвердили, что переработали «жёсткий» геймплей на основе отзывов и готовят второй ЗБТ с заметными изменениями. Также было объявлено о сделке с Gamania Group на локализацию на английский язык и издание в Тайване, Гонконге и Макао.
Конкуренты: в тесной компании
Bellatores выходит на перенасыщенный рынок средневековых sandbox-MMORPG. Throne and Liberty от NCsoft уже работает и забирает аудиторию, ценящую корейское качество. ArcheAge Chronicles обещает перезапуск формулы, которую создал один из бывших коллег CEO Bellatores. Pax Dei развивает социальную песочницу в средневековом сеттинге. И это не считая ветеранов вроде Albion Online и New World, которые продолжают удерживать свою нишу.
У Bellatores есть несколько козырей. Бесклассовая система на основе мастерства — не уникальная (Albion Online использует похожий принцип), но в связке с фракционной войной пяти домов и крафтовой экономикой она создаёт потенциально самобытную комбинацию. Unreal Engine 5 обеспечивает визуальный уровень, недоступный многим конкурентам. А ставка на чисто PC-разработку без оглядки на мобильные платформы (хотя консольный порт обещан позже) позволяет не упрощать интерфейс и механики.
С другой стороны — студия без опыта в PC-ММО, проект, неоднократно сдвигавший сроки (изначально релиз планировался ещё на 2022 год), и бета, которая показала интересные идеи в сыром исполнении. В жанре, где провалов больше, чем успехов, осторожность уместна.
Достоинства
- Бесклассовая система мастерства, поощряющая специализацию и кооперацию
- Крафтовая экономика, где всё снаряжение создаётся игроками
- Масштабные фракционные войны пяти домов с осадами и контролем территорий
- Бесшовный открытый мир на Unreal Engine 5
- Двенадцать типов оружия с возможностью переключения на лету
- Опытная команда руководителей из NCsoft, XLGames и Blizzard
- Подтверждённая русская локализация через Astrum Entertainment
Недостатки и риски
- Боевая система в первом ЗБТ ощущалась медленной и недоработанной
- Неровное качество графики: отличное освещение и модели, но слабые текстуры окружения
- Многократный перенос релиза (с 2022 до конца 2026 года)
- Модель монетизации не объявлена — крафтовая экономика крайне уязвима к pay-to-win
- Баланс пяти фракций — сложнейшая задача, которую ещё предстоит решить
- NYOU не имеет опыта выпуска и поддержки крупных PC-проектов
- Объём PvE-контента может оказаться недостаточным для мирных игроков
Вердикт: на полпути между замыслом и реальностью
Bellatores — это проект, который легче уважать за намерения, чем оценить по результатам. Идея ясна и привлекательна: средневековая песочница, где каждый игрок занимает уникальную нишу в экосистеме, где кузнец не менее ценен, чем рыцарь, а судьба королевства решается не сценаристами, а самими игроками через войны, торговлю и политику. В эпоху, когда большинство ММО идут по пути упрощения и унификации, такой подход вызывает искренний интерес.
Но между чертежом и зданием — многие месяцы работы. Первый бета-тест показал, что фундамент заложен, однако стены ещё не достроены: бой требует переработки, графика нуждается в полировке, экономические и политические системы пока не проверены в условиях реального живого сервера. Студия это понимает, активно собирает обратную связь и обещает существенные улучшения ко второму тесту.
Для тех, кто соскучился по MMORPG, где твоя роль в мире определяется не выбором класса в меню создания персонажа, а тысячами принятых решений — Bellatores стоит занести в вишлист и отслеживать новости. Но вкладывать эмоции — пока рано. Слишком много «если»: если боёвку доведут до ума, если монетизация не разрушит экономику, если пять фракций удастся сбалансировать, если студия без опыта в PC-ММО справится с масштабом. Проект с правильными амбициями и серьёзным финансированием — но до момента, когда амбиции можно будет конвертировать в сотни часов увлекательного геймплея, остаётся немало работы.