


О игре
Жанр экстракшн-RPG живёт по закону джунглей: аудитория небольшая, конкуренция жёсткая, а порог терпимости к чужим ошибкам у игроков нулевой. Достаточно один раз зайти в зону, потерять всё снаряжение из-за бага или дисбаланса — и человек уходит навсегда. Notorious Studios это поняли, возможно, немного позже, чем хотелось бы, но всё же поняли.
История Eldegarde начинается не с этим названием. В феврале 2025 года на Steam вышел Legacy: Steel & Sorcery — хардкорный PvPvE-шутер в фэнтезийном обличии. Студию основал Крис Калейки, бывший разработчик Blizzard с опытом работы над World of Warcraft, Diablo и Overwatch. Команда собралась небольшая, но матёрая. Концепция казалась перспективной: взять напряжение Dark and Darker, одеть его в классические MMO-классы и добавить взаимодействие с окружением на манер WoW. Пик онлайна в первую неделю раннего доступа составил около трёх с половиной тысяч игроков. Затем аудитория стала таять.
К концу 2025 года онлайн упал до нескольких десятков человек — критическая ситуация для сетевой игры, которая без людей попросту перестаёт существовать. Студия приняла решение не умирать тихо, а переосмыслить игру. Сменили название, добавили полноценный PvE-режим, переработали прогрессию — и 21 января 2026 года выпустили версию 1.0 уже как Eldegarde. Рискованный ход. Но это лучше, чем смотреть, как пустеют серверы.
Мир Элдегарда: классика без извинений
Сеттинг здесь намеренно архетипичный — тёмные леса, мрачные склепы, туманные болота, древние руины, кишащие нечистью. Никакого постмодернизма, никакого переосмысления жанра. Мир называется так же, как игра: Элдегард — земля, которую захлёстывает волна монстров и демонических сил, а горстка искателей приключений пытается удержать последние очаги цивилизации.
Центральным хабом служит Стоунхейвен — небольшой укреплённый город, где сосредоточена вся социальная жизнь игры: торговцы, доска с заданиями, верстаки для крафта, выход в экспедиции. Это не огромный открытый мир с тысячей локаций, а скромная, но удобно устроенная база для вылазок. Пять игровых карт охватывают разные биомы: от заросших полей Голдбрук до криптовых коридоров и лесных чащоб. Каждая зона — это отдельная боевая арена с собственными монстрами, боссами и секретами.
Визуально игра выбрала стилизацию вместо фотореализма: яркие, насыщенные цвета, чёткие силуэты классов, умеренно детализированные окружения. Смотрится свежо — особенно на фоне жанрового конкурента Dark and Darker с его подчёркнуто мрачной эстетикой.
Три режима, три разных игры
Главная структурная особенность Eldegarde — то, что игра предлагает три принципиально разных способа провести вечер, и каждый из них рассчитан на свою аудиторию.
Первый — PvE-экспедиции. Вы заходите в зону соло или с другом, зачищаете монстров, выполняете квесты, охотитесь за боссами и собираете лут. Никаких других игроков рядом, никакого риска потерять снаряженние. Именно с этого режима имеет смысл начинать: первая экспедиция ведёт вас на Голдбрук Фармстед — фермерские угодья, захваченные нечистью, где главной угрозой выступает Мор'тог Жестокий. Задача понятна, атмосфера работает, а темп позволяет разобраться с механиками без давления.
Второй режим — PvPvE-экстракция. Это совсем другое ощущение. Вы заходите в зону, где одновременно бродят другие игроки — и каждый из них потенциальная угроза. Монстры опасны, боссы жирные, лут заманчивый. Но главный риск не в мобах: если вас убьёт другой игрок, он заберёт всё, что вы несёте. Фулл лут при смерти от игрока — краеугольная механика этого режима, которая превращает каждую вылазку в маленький триллер. Идти в сторону хорошей добычи или уйти через точку выхода прямо сейчас, пока никто не видел? Это тот самый момент колебания, ради которого жанр экстракшн и существует.
Третий — Арена. Чистый PvP с нормализованным снаряжением, где побеждает исключительно скилл владения классом. Хорошая опция для тех, кто хочет соревновательного опыта без экономических рисков.
Классы: архетипы с характером
На старте доступно шесть классов: Воин, Разбойник, Охотник, Жрец, Маг и Паладин. На бумаге — классический набор из любой фэнтезийной RPG. На практике — каждый класс имеет свою механику взаимодействия с пространством, что делает выбор значимым.
Возьмём Жреца: он умеет подниматься в воздух, буквально взлетая над землёй, чтобы уйти от опасности или занять позицию над схваткой. Воин, в свою очередь, может пробить стену зарядом и продолжить преследование цели, которая думала, что спряталась за препятствием. Охотник работает на дистанции, комбинируя стрелковое оружие с ловушками. Разбойник растворяется в тени и выходит из неё с гарантированным критическим ударом. Эти уникальные особенности — не просто циферки в таблице, а реальные тактические инструменты, которые меняют поведение в конкретных ситуациях.
С версии 1.0 в игру добавили систему Перков — пассивных бонусов, которые выбираются по мере роста персонажа. Каждый выбор немного отклоняет билд в определённую сторону: уйти в живучесть, в мобильность, в чистый урон. Это даёт достаточно вариативности, чтобы два Мага в группе не были полностью взаимозаменяемы, но не перегружает игрока сотнями переменных с первых минут.
В ближайших обновлениях студия планирует добавить седьмой класс — Ведьму. Конкретная дата пока не объявлена.
Прогрессия: от топора до Кузни
Когда вы заходите в Eldegarde впервые, игра усаживает вас в Стоунхейвен с базовым снаряжением и указывает на доску заданий. Первые несколько квестов — прямой путь в PvE-экспедицию: добраться до Голдбрук Фармстед, разобраться с мобами, вернуться живым. Нехитро, зато понятно. Прогрессия здесь идёт по двум параллельным рельсам.
Первая — уровень персонажа. Он растёт через убийства монстров, выполнение квестов с Доски заданий (больше 110 ротирующихся поручений, обновляемых ежедневно и еженедельно) и прохождение 17 сюжетных линий кампании. Уровень открывает новые слоты снаряжения, перки и доступ к более сложным зонам.
Вторая — репутация у торговцев Стоунхейвена. Это неочевидно на старте, но критически важно для крафта: чем выше ваш статус у конкретного вендора, тем больше рецептов он открывает. Хотите сковать что-то серьёзное — сначала поработайте на этого NPC. Такая система создаёт долгосрочную цель помимо прокачки уровня.
Сезонные сбросы накладывают на всё это особую логику: каждый новый сезон обнуляет прогрессию, и все начинают заново. Это спорное решение — часть игроков от него в восторге, часть категорически против. Плюс очевиден: ни у кого нет многомесячного преимущества над новичком. Минус тоже очевиден: привязываться к персонажу сложнее, когда знаешь, что в конце сезона он будет сброшен.
Лодж: ваш дом между вылазками
Одна из самых симпатичных идей игры — персональная Лоджа (Lodge), что-то среднее между личной базой и мастерской. Это не просто декорация — каждое установленное улучшение меняет возможности персонажа между вылазками.
Кузня (Forge) позволяет переплавлять добытую руду в слитки, из которых потом куётся снаряжение. Без Кузни у вас есть только то, что упало с монстров или куплено в городе. Ткацкий стан (Loom) и Дубильня (Tanner) обрабатывают ткань и кожу соответственно — материалы для одежды и лёгкой брони. Лежанка (Bed) даёт бонус отдыха, ускоряющий получение опыта. А Питомник Зверьков (Critter Habitat) — пожалуй, самое неожиданное из улучшений: вы заселяете туда существ под названием Голдгробы, которые тихонько плетут золотые нити прямо пока вы оффлайн. Пассивный доход в виде ценного крафтового материала — без вашего участия.
Есть ещё Устройство Трансмутации (Transmutation Device), которое позволяет преобразовывать одни материалы в другие — полезно, когда нужного ресурса не хватает, а другого скопилось с избытком. Такая экосистема из взаимосвязанных построек делает Лоджу живым местом, а не просто красивым фоном.
Контент и квесты
17 сюжетных веток кампании постепенно раскрывают лор мира: откуда взялась угроза, кто такие местные фракции, что происходит в каждой из пяти зон. Квесты кампании существенно отличаются от ежедневных поручений с Доски: они нелинейные, с боссами и наградами в виде редких предметов. Прохождение сюжета — естественный способ освоить каждую карту, не блуждая вслепую.
Ежедневные и еженедельные задания с Доски — это рабочая лошадка прогрессии. Убить определённое число монстров в конкретной зоне, принести ресурсы, добыть редкий дроп с именованного противника. Ничего революционного, но ротация не даёт им надоедать так быстро, как если бы список был статичным.
Критики справедливо замечают, что на текущем этапе PvE-контент исчерпывается относительно быстро — пять карт для опытного игрока это не бесконечное поле. Студия анонсировала новые данжи и испытания как приоритет для ближайших обновлений, но пока что потолок ощутим.
Модель оплаты
Eldegarde — Buy-to-Play. Разовая покупка на Steam, никакой обязательной подписки. Базовая цена на момент выхода составляла около 25 долларов. Внутриигровой магазин существует, но информация о его содержимом ограничена косметикой — данных о Pay-to-Win элементах нет. Это достаточно честная позиция для жанра, где многие конкуренты либо сделали вход бесплатным с агрессивным донатом, либо запросили полную стоимость ААА-игры.
Достоинства
Плюсы
- Три режима на любой вкус — PvE для расслабленной игры, PvPvE для адреналина, Арена для соревнований. Редкая гибкость для жанра
- Уникальные механики классов — летающий Жрец и Воин, проламывающий стены, делают выбор класса тактически значимым
- Лоджа как живая база — система улучшений с реальными функциональными последствиями, включая пассивный доход
- Стилизованная графика — яркая, читаемая, хорошо передающая атмосферу фэнтези без избыточного мрака
- Честная прогрессия внутри сезона — репутационная система и ротирующиеся квесты дают долгосрочную цель
- Крафт с реальным весом — сковать нужное снаряжение самостоятельно реально и выгодно, а не просто альтернатива покупке у NPC
- Buy-to-Play без принуждения к донату — разовая покупка без подписки
Минусы
- Нет русского языка — серьёзный барьер для значительной части потенциальной аудитории
- Скромный объём PvE-контента — пять карт исследуются быстро, потолок ощутим уже через несколько десятков часов
- Сезонные сбросы прогрессии — спорное решение, которое одних мотивирует, других отталкивает
- Смешанная аудитория режимов — баланс между PvE и PvPvE в одной игре подходит не всем и создаёт очевидное напряжение дизайна
- Туманный ввод в крафт — часть игроков жалуется на отсутствие внятных объяснений цепочек крафта и прокачки Лоджи
- Смешанные оценки на старте — примерно 69% положительных отзывов говорит о том, что игра ещё дорабатывается, а не дошла до финальной формы
Вердикт
Eldegarde — честный случай студии, которая в процессе работы изменила собственное понимание аудитории. Начав как хардкорный экстракшн для любителей адреналина и риска, игра добавила безопасный PvE-режим и стала называть себя «мини-ММО». Это не маркетинговый трюк: Stonehaven живёт, рядом бегут реальные игроки, а задания на Доске обновляются каждый день.
Если вы никогда не пробовали экстракшн-жанр, Eldegarde — возможно, лучший способ войти в него с минимальными потерями: PvE-режим даёт понять механики без страха потерять нажитое. Если вы ветеран Dark and Darker — PvPvE здесь мягче по атмосфере, но напряжение точки выхода никуда не делось. Если вы ищете долгосрочную MMO на годы — скромный объём контента и сезонные сбросы пока не дотягивают до этой планки. Но для нескольких десятков вечеров в компании приятельского классового фэнтези с хорошим боем — игра своих денег стоит.