No Man's Sky: как собрать корвет — чертежи, модули, сборка
В No Man's Sky есть отдельный класс кораблей — корвет, — который нельзя ни купить готовым, ни найти на планете или у торговца. Это единственный тип корабля в игре, который собирается вручную из отдельных модулей: посадочных опор, корпуса, жилых отсеков, двигателей, оружия и десятков декоративных деталей. Пока весь остальной флот в игре — это набор готовых моделей с фиксированной внешностью, корвет — конструктор, и результат зависит только от того, что вы в него вложите.
Сама механика появилась не в последнем юбилейном обновлении, а годом раньше, в дополнении Voyagers. Тема снова на слуху из-за Cosmos, но само дополнение не переизобретает сборку — оно добавляет корветам всего одну новую деталь и правит старые баги. Если вы уже строили корвет и просто хотите понять, что изменилось — сразу переходите к последнему разделу. Если строите впервые — дальше пошагово всё, от поиска мастерской до тонкостей распределения статов.
Где искать мастерскую корвета
На каждой обитаемой станции есть Мастерская корвета, но с первого раза её легко не заметить — она физически вынесена за пределы обычного торгового зала, куда садится корабль. Нужно выйти из станции через основной выход к посадочным площадкам снаружи: там, слева от главного прохода, стоят четыре одинаковых синих телепорта. Любой из них переносит на отдельную строительную платформу с терминалом мастерской — сама платформа плавает отдельно от станции, среди звёзд, и служит исключительно для сборки.
Когда начинать и как работает общий склад
Если вы поднимаете первый модуль корвета с земли или впервые взаимодействуете с терминалом мастерской, игра сама включает короткий обучающий блок — он подсказывает минимальный набор деталей, без которого сборку не завершить, и не требует искать эту информацию отдельно. Тем не менее свериться со списком ниже стоит заранее, чтобы не тратить время на лишние прогулки до мастерской и обратно за недостающей деталью.
Важный момент по таймингу: сборка становится доступна буквально с первых минут игры — ещё до того, как у вас откроются ячейки в экзокостюме или появится прокачанный стартовый корабль. Откладывать корвет «на потом», пока не пройдена основная сюжетная ветка, не стоит: часть бонусов, которые он даёт сразу после постройки, проще получить в самом начале, чем наверстывать задним числом спустя десятки часов. Склад мастерской при этом общий для всех станций — детали, найденные на планетах, можно сбросить в любом её терминале, а забрать и использовать уже на совершенно другой станции, что особенно выручает на старте, пока места в инвентаре экзокостюма катастрофически не хватает.
Минимальный набор для первой сборки
Терминал не позволит завершить постройку, пока не закрыт определённый набор функциональных модулей — счётчик недостающих деталей в правом верхнем углу экрана строительства показывает, чего именно не хватает, в реальном времени по ходу сборки.
| Модуль | Минимум |
|---|---|
| Посадочные опоры | 2 |
| Маршевый двигатель | 1 |
| Кабина | 1 |
| Модуль доступа / посадочный отсек | 1 |
| Жилой отсек | 1 |
| Реактор | 1 |
| Оружейная система | 1 |
Если закупать весь этот минимум прямо в мастерской за юниты, самым дешёвым из доступного набирается порядка 8–10 миллионов юнитов — ощутимая, но вполне подъёмная сумма для середины игры, особенно если у вас уже есть отлаженный источник дохода. Для первой сборки разумно закрыть минимум именно покупкой, самыми базовыми деталями, а на более качественные и редкие модули переходить постепенно, по мере находок — мастерская хранит уже построенный корвет и позволяет в любой момент вернуться и перекомпоновать его заново, без необходимости строить с нуля.
Как проходит сборка: два независимых прохода
Сначала собирается внешний каркас: ставите пару посадочных опор на платформу, наращиваете вокруг них корпус — жилые отсеки, переходы, кабину — а затем добавляете двигатели, реактор и оружие туда, где выглядит уместно по силуэту. Симметрия здесь не имеет значения с точки зрения управляемости: корабль летает совершенно одинаково что при аккуратной зеркальной сборке, что при полностью асимметричной, разница чисто эстетическая. Закончив и подтвердив внешнюю форму, нужно физически подойти к уже стоящему на платформе кораблю и войти внутрь — там отдельным нажатием открывается второе, независимое меню, которое отвечает уже за внутреннюю планировку: мебель, перегородки и декор комнат, которые вы только что застроили снаружи.
Общий лимит на сборку — 160 деталей одновременно. Запас солидный, но декоративные панели, перегородки и обшивка съедают его гораздо быстрее, чем кажется на старте — крупная станция из трёх этажей с продуманным интерьером легко подбирается к потолку. Практичнее сначала закрыть все функциональные модули и только потом тратить оставшийся лимит на декор, а не наоборот: застроив декором раньше времени, легко упереться в потолок ещё до того, как корабль стал рабочим.
Три стилистических семейства деталей
Кабины, жилые отсеки и переходы поставляются в трёх визуальных сериях, и большинство остальных декоративных деталей подобраны именно под них — смешивать серии между собой можно, ограничений на это нет, но для цельного силуэта обычно выгоднее держаться одной.
| Серия | Характер |
|---|---|
| Thunderbird | Грубый, потрёпанный, в духе контрабандистов — открытая проводка и трубы, вид «рабочей лошадки» |
| Ambassador | Гладкий и представительный силуэт, акцент на манёвренность |
| Titan | Тяжёлый, бронированный, военный вид, акцент на разгон и защиту |
Разница не только косметическая: кабина конкретной серии напрямую влияет на манёвренность корабля, а не только на то, как выглядит вид из иллюминатора. Выбирать серию стоит не только по вкусу, но и держа в уме, какой корвет вы в итоге строите — юркий разведчик, тяжёлый боевой транспорт или что-то среднее — потому что смена кабины задним числом означает пересборку части технических слотов заново.
Где брать модули
Базовые детали продаются прямо в мастерской за юниты — это самый простой способ, но и самый дорогой, а ассортимент ограничен рядовыми вариантами без редких серий. Более качественные и необычные модули достаются четырьмя другими путями, и каждый работает по-своему.
- Обмен в мастерской позволяет выбрать конкретный нужный модуль, а не полагаться на удачу, но взамен нужно отдать одну-три запасных детали того же типа: путь работает только тогда, когда у вас уже скопился избыток чего-то однотипного, который не жалко раздать.
- Раскопки утиля на планетах — самый дешёвый по деньгам вариант: анализирующий визор подсвечивает залежи с деталями корвета прямо на поверхности планеты, если игра определила, что в системе они есть, а достаются они землеройным модулем мультитула совершенно бесплатно, только набор каждый раз выпадает случайный.
- Трофеи с уничтоженных пиратских кораблей — ещё один источник, привязанный к обычным космическим боям, которые вы и так, скорее всего, ведёте по пути между системами.
- Заброшенные грузовые корабли, экспедиции фрегатов и награды за задания время от времени роняют самые редкие варианты; в первую очередь именно оттуда стоит ждать необычных кабин и жилых отсеков, которых нет в обычной продаже мастерской.
Классы модулей и как считаются статы
У каждой отдельной детали, как и у обычных кораблей целиком, есть буквенный класс качества от C до S, и повышать его можно точно так же, как апгрейд обычного звездолёта — через терминал снаряжения на станции за наниты. Здесь стоит знать одну неочевидную вещь про экономику: апгрейд уже стоящей в корабле детали до класса S обходится заметно дороже, чем сразу купить готовую S-деталь на этапе сборки. Прежде чем начинать строить, полезно прикинуть бюджет с учётом этой разницы, а не откладывать вопрос класса деталей «на потом» — переплата за апгрейд задним числом может оказаться в разы больше, чем разница в цене между рядовой и S-деталью изначально.
Отдельный нюанс касается того, как модули одного типа складываются в статы корабля. В технические слоты попадают только первые три установленных модуля одного типа — четвёртый реактор, например, уже чисто декоративен и на характеристики не влияет никак. При этом первая, вторая и третья деталь одного типа дают не одинаковый, а немного разный прирост к статам — то есть порядок установки тоже имеет значение, а не только сам факт наличия трёх штук. С оружием логика похожая, но не идентичная: разные виды вооружения можно комбинировать свободно, однако в технических слотах корабля всегда будет числиться фотонная пушка, независимо от того, что физически стоит на корпусе — рассчитывать характеристики оружия стоит именно по этому правилу, а не по тому, что видно снаружи. После сборки стоит нажать клавишу автосортировки в меню модулей — она сама расставит уже установленные детали так, чтобы соседние технологии бустили друг друга по игровым правилам (например, кабина и реактор усиливают друг друга, если стоят рядом), а не оставлять этот эффект на волю случая.
Интерьер и практическое применение
Готовый корвет удобно использовать не только как транспорт от системы к системе — внутрь можно достроить набор технологических модулей, специфичных именно для этого класса корабля, и каждый закрывает свою отдельную задачу.
- Радар заданий открывает локальные кооперативные миссии: экипаж, поднявшийся к вам на борт, может записаться в задание и выполнять цели вместе с вами прямо в текущей звёздной системе, зарабатывая награды и репутацию у местных фракций.
- Модуль переработки (официально — Refiner Unit) по сути соответствует очистителю самого высокого уровня, рассчитанному сразу на три компонента в рецепте, и в отличие от портативного варианта не требует топлива вообще — строится из 20 единиц платины и одной гидравлической проводки, монтируется прямо вдоль стены жилого отсека.
- Пищевой модуль — уже готовая станция готовки с собственным хранилищем на 50 ячеек, позволяет готовить рецепты питания прямо на борту, без похода на планетарную базу.
- Грузовые контейнеры доступны сразу всеми десятью слотами хранения, без дополнительной платы нанитами или извлечёнными данными, которая обычно нужна для их разблокировки. Это не отдельный склад, а те же самые контейнеры, что синхронизированы с вашей наземной базой и грузовым кораблём — общий пул, доступный из любого места, а вместе с внешними грузовыми модулями хранилище можно довести до 120 ячеек.
- Медицинские капсулы снимают статусные эффекты и восстанавливают здоровье, а телепорты дают быстрый переход между мостиком и остальными отсеками или внешними люками, не заставляя бежать через весь корабль пешком.
Спальные места и жилые зоны дают пассивный бафф отдыха, повышающий получаемый опыт, пока персонаж физически находится внутри корабля — деталь легко упустить, потому что снаружи бафф никак не подсказывается, но именно поэтому жилые отсеки стоит застраивать не только ради вида изнутри.
Бортовой компьютер умеет вести корабль в автопилоте до любой отмеченной на карте планеты или станции — пока корвет летит сам, можно свободно перемещаться по построенным внутри отсекам, разбирать инвентарь или заниматься переработкой прямо на ходу, не отвлекаясь на управление. Корвет умеет садиться не только на посадочные площадки станций — современные модули посадочных опор позволяют приземляться на любую достаточно ровную поверхность планеты, торговые точки на земле и даже в док-отсеки собственного фрегата, так что корабль в итоге занимает всего один слот в общей коллекции звездолётов, но по функциям заменяет сразу несколько типов транспорта.
На что обратить внимание при постройке
- Высота корпуса: если застраивать корпус слишком высоко, верхние этажи начинают перекрывать обзор из кабины во время полёта — три уровня в высоту обычно уже предел, за которым управлять кораблём становится неудобно чисто визуально, вне зависимости от статов.
- Симметрия оружия: если поставить больше одной пушки одного типа в несимметричные позиции на корпусе, прицел иногда не сводит огонь в одну точку и часть залпа уходит мимо цели — надёжнее либо держать оружие строго симметрично по осям корабля, либо ограничиваться одной активной точкой стрельбы на тип оружия.
Что изменилось для корветов в Cosmos 7.0
Саму систему сборки Cosmos не переизобретает, но два изменения напрямую касаются владельцев корветов.
- Новая деталь корпуса — тяговый луч, нужная для разбора остовов брошенных кораблей в открытом космосе: она затягивает физическую добычу прямо в трюм, и без неё этот новый вид добычи попросту недоступен.
- Исправлены давние баги: перекраска корвета в VR, некорректно отображавшаяся статистика, подёргивания корпуса в полёте, случайная перестановка технологий местами при перелёте между галактиками, и сама возможность посадить корвет на станции и на Аномалии — раньше это иногда попросту не срабатывало.
Подробнее о тяговом луче, разборе остовов и остальных новых механиках Cosmos — в отдельном гайде: No Man's Sky Cosmos: как получить свою станцию и строить в открытом космосе.



