Скриншот 1
Скриншот 2
Скриншот 3

Об игре

Zeus: God of Pride — корейская MMORPG студии A BUTTON, вышедшая 26 августа 2026 года под издательством Com2uS. Проект построен на Unreal Engine 5 и переосмысливает греческую мифологию как мир, треснувший под тяжестью власти Зевса. Главная заявленная особенность — попытка сделать соревнование доступным не только верхушке сервера: игра предлагает режим автоматического развития в офлайне, отдельный класс для экономики и систему боёв против копий других игроков вместо самих игроков.

⚠️ Важно: на момент выхода игра работает только в Южной Корее. Ни английской, ни русской версии нет. Com2uS заявила, что зарубежный запуск начнёт готовить после того, как проект закрепится на домашнем рынке. Обзор основан на материалах разработчиков, шоукейса и корейской прессы — оценить, как системы поведут себя через месяцы жизни сервера, пока не может никто.

Теия: мифология без хрестоматийного глянца

Действие происходит в мире по имени Теия, где боги, полубоги, люди и чудовища живут бок о бок. Отношения между ними держатся на обмене: боги посылают смертным пророчества, смертные отвечают подношениями. Равновесие это хрупкое — олимпийцы описаны не как мудрые покровители, а как абсолютные правители, не терпящие ни малейшего вызова своей власти.

У этого мира есть незажившая рана. Когда-то олимпийцы победили Кроноса и титанов, но уничтожить их не смогли — только запечатали. Побеждённые никуда не делись, и вся мифология здесь стоит на фундаменте, который в любой момент может дать трещину. Отсюда и название: оман, надменность Зевса, — не метафора, а сюжетная причина всего происходящего.

Игрок начинает полубогом — существом между двумя мирами, которое описывают как «ещё не наполнившийся сосуд». Задача — пройти испытания богов и стать сильнейшим «сосудом божественной силы». Проводников двое: центральная героиня Пандора, чью внешность и голос создали через сканирование лица и запись актрисы Пак Джихён, и Гермес, который с первых часов объясняет, чего от вас хотят олимпийцы.

География разнесена по климатам: Фивы, Фессалия и Захав дают средиземноморские пейзажи, житницу и пустыню с оазисами соответственно. Судя по опубликованным материалам, картинка тут действительно дорогая — Unreal Engine 5 отработан по полной, вплоть до лицевой анимации ключевых персонажей. Но по скриншотам и трейлерам нельзя понять главного: держит ли эта картинка стабильные кадры на телефоне трёхлетней давности, когда на экране полсотни игроков в осаде. Это выяснится не раньше первых крупных сражений.

Первый час: четыре класса, которые становятся восемью

Стартовых классов четыре — Воин, Разбойник, Маг и Парагон. Примерно через час игры каждый разветвляется надвое, и на релизе получается восемь специализаций.

Воин ходит под покровительством Аполлона и превращается либо в Рыцаря с мечом и щитом, который прикрывает союзников, либо в Берсерка с двуручником и упором на урон. Разбойник наследует ловкость Артемиды: Ассасин работает парными клинками и заходит в спину, Рейнджер бьёт из лука с дистанции. Маг связан с Афиной — Элементалист швыряется стихийной магией по площади, Оракул лечит и защищает группу через сферы.

Четвёртая ветка стоит особняком. Парагон получает гарантию Гефеста и делится на Благословенного, священного рыцаря в классическом понимании, и на Артисана — класс, который вообще не про бой. Об этом ниже, потому что вокруг него построена вся экономика игры.

У каждого класса есть две сигнатурные способности, которые можно переключать под ситуацию и под собственный стиль. Внешность настраивается свободно, и смена профессии не сбрасывает кастомизацию — облик остаётся тем, каким вы его собрали.

А вот пол персонажа привязан к классу жёстко. Разработчики объясняют это качеством боевых анимаций: под фиксированную модель можно вылизать каждое движение, а под две — уже сложнее. Аргумент рабочий, но игроку, который хотел женщину-берсерка или мужчину-оракула, от этого не легче. В 2026 году такое ограничение выглядит архаично, и вряд ли объяснение про анимации кого-то утешит.

Режим ИИ: за вас поиграют, пока вы спите

Главная особенность игры — режим ИИ, и относиться к нему как к мелкой опции удобства не получится: на нём держится вся конструкция.

Включается он одной кнопкой. Персонаж остаётся в мире физически, а не исчезает в абстрактный «офлайн-фарм»: он бегает по выбранной локации, бьёт мобов, а когда заканчиваются зелья, сам возвращается в город, закупается и идёт обратно. Можно расписать план по времени — в такие-то часы такая-то охотничья зона, потом другая. Клиент можно закрыть. Если сервер уйдёт на профилактику, после её окончания режим включится сам по сохранённому расписанию.

Наблюдать за происходящим можно с экрана, и параллельно доступны лавка, биржа, разбор инвентаря и настройка навыков. То есть игра не превращается в чёрный ящик — вы видите, что делает ваш персонаж, и вмешиваетесь в любой момент.

Отдельно работает призыв: глава гильдии может выдернуть находящихся в автоматическом режиме соратников на босса или в гильдейское подземелье. Игрок вправе отказаться от участия заранее, а количество бойцов, которых можно призвать за раз, ограничено — иначе система превратилась бы в способ собирать рейд из спящих людей. Если персонажа в автоматическом режиме атакует другой игрок или рядом появляется кто-то подозрительный, приходит уведомление.

Лимит времени зависит от кошелька: обычным пользователям доступно двенадцать часов в сутки, подписчикам — все двадцать четыре. Разница существенная, и назвать её нейтральной трудно.

Здесь и лежит главный вопрос ко всей игре. Логика разработчиков понятна: рутинный набор уровней отдать автоматике, а важное — бои, кооперацию, соревнование — оставить рукам. Ключевые испытания действительно требуют ручного управления. Но человеку, для которого MMORPG — это про то, чтобы играть самому, вся конструкция покажется странной: игра, которая гордится тем, что в неё можно не играть. Корейский рынок такое принимает спокойно, западный — исторически куда хуже, и это стоит держать в голове, когда речь зайдёт о глобальной версии.

Артисан, биржа и хранилище Мидаса

Экономика — та часть, где A BUTTON рискует сильнее всего, и заодно самая интересная.

Артисан — не профессия, которую качают в свободное время, а самостоятельный класс со своим местом в мире. Он изучает производственные навыки, крафтит материалы для развития и предметы, нужные другим игрокам, и поставляет всё это на рынок. Список рецептов открывается по мере прокачки специальных умений, а шанс получить редкое сырьё растёт вместе с профильной характеристикой класса. Устроено это так намеренно: чем дольше человек вкладывался в Артисана, тем больше он получает, а наспех созданный аккаунт для перепродажи много не наработает.

Торговая площадка объединена не по одному серверу, а сразу по трём — межсерверная биржа расширяет рынок и не даёт ему задохнуться на маленькой аудитории.

Самый нестандартный элемент — хранилище Мидаса. Это встроенный скупщик: когда снаряжение теряет актуальность по мере роста персонажа, система сама выкупает его при выполнении определённых условий и платит алмазами, которые тратятся на бирже и в магазинах. Часть алмазов, осевших в игре после сделок и покупок, возвращается игрокам через осады и то же хранилище. Задумка в том, чтобы вещь, добытая полгода назад, не превращалась в мусор, а сохраняла хоть какую-то ценность.

Основная валюта, орихалк, добывается только в подземельях и имеет суточный потолок. Это классический приём против обвала цен, но у него есть и обратная сторона: играть больше определённого времени в сутки экономически бессмысленно, и часть аудитории воспримет это как ограничение своей свободы.

Личная торговля привязана к подписке, а предметы и материалы героического уровня и выше вообще выведены из обмена. Логику видно — перекрыть каналы, по которым фарм-фермы качают ценности наружу. Но игроки, привыкшие свободно перепродавать добычу, столкнутся со стеной там, где её не ждали.

Персона: соперник, которому не нужно быть онлайн

Соревновательный блок называется «Одиссея» и делится надвое: Колизей как доказательство личной силы и Аркадийские игры как доказательство силы коллектива. Внутри — Башня бесконечности, Зал испытаний, гильдейские рейды и сезонные турниры.

Аркадийские игры устроены как долгая гильдейская кампания: в течение сезона участники охотятся и выполняют активности, получая за это уникальные эффекты и гильдейские навыки, которые потом применяются в бою. Соревнование начинается не в момент столкновения, а задолго до него — на этапе подготовки.

Но самое любопытное решение — Персона. Это управляемая ИИ копия игрока, повторяющая его внешность и боевые характеристики. В Колизее и на Аркадийских играх вы деретесь не с живым человеком, а с его слепком, и потому можете выйти на бой в удобное вам время, не подстраиваясь под чужое расписание. Ближайшая аналогия — призраки в гоночных играх, где вы соревнуетесь с записью чужого заезда.

Мотивация прозрачна: убрать из PvP эмоциональное выгорание и необходимость ловить соперника онлайн. Расчёт может сработать — многие в MMORPG избегают арен именно из-за нервного напряжения, а не из-за сложности. Но у монеты есть вторая сторона: победа над алгоритмом, который носит чужое лицо, — совсем не то же самое, что победа над человеком, который на той стороне тоже думает и ошибается. Именно живой оппонент делает PvP тем, чем оно является. Насколько Персона окажется удачным компромиссом, а насколько — выхолащиванием, покажет только практика.

Поля, боссы и «система убийцы»

Прямое противостояние из игры никуда не делось. Полевые боссы, межсерверные поля боя, захват опорных точек и цепочка масштабных режимов — захват территории, штурм крепости, осада замка.

Награды за боссов раздаются не по принципу «кто добил, тот и забрал»: учитываются вклад в урон, последний удар и базовое участие. Механика знакомая, но в игре, где часть аудитории сидит в автоматическом режиме, у неё появляется дополнительный смысл — иначе всю добычу собирали бы те, кто целыми днями держит персонажа на боссе.

Против бессмысленных убийств в открытом мире работает система убийцы. Игрок, замеченный в систематическом отстреле слабых, получает соответствующую метку: его положение отображается на карте мира в реальном времени, соседи получают предупреждение, стоимость зелий для него резко подскакивает, а телепорт во время боя блокируется. Отсидеться в городе не выйдет — таймер наказания в безопасной зоне не идёт.

Решение жёсткое и по нынешним временам редкое. Оно явно направлено на то, чтобы новичок мог спокойно фармить в поле, не превращаясь в мишень для скучающего ветерана. Обратная сторона в том, что такие системы часто наказывают и обычную конкуренцию за точку фарма — грань между удержанием локации и беспорядочным отстрелом определяет алгоритм, а алгоритмы ошибаются.

Гильдии и распределение добычи

Гильдия здесь не клуб по интересам, а рабочая структура. Трофеи, добытые в рейде, попадают на гильдейский склад, а дальше распределяются либо через внутренний аукцион, либо по накопленному вкладу участников. Прозрачность процесса разработчики подают как отдельное достижение — и в жанре, где дележ добычи регулярно разваливает коллективы, это не пустые слова.

Формально вступать в гильдию не обязательно. Фактически без неё ключевой контент «Одиссеи» закрыт, так что одиночке достанется в лучшем случае половина игры — при том, что режим ИИ как раз рассчитан на людей, у которых нет времени на плотные социальные обязательства. Противоречие в конструкции налицо.

Что это за игра технически и сколько стоит

Здесь придётся быть прямым: несмотря на подачу под соусом «кроссплатформа с фокусом на ПК», Zeus — мобильная игра. Отдельного клиента для компьютера не существует. Официальный гайд по установке прямо указывает, что лаунчер скачивается исключительно через Google Play Games — прослойку Google для запуска андроид-сборок на Windows. Ни Steam, ни собственного дистрибутива. На компьютере крутится тот же мобильный билд в окне побольше.

Это не приговор — Unreal Engine 5 на телефонах работает, и картинка от этого хуже не становится. Но ожидания стоит настроить заранее, особенно тем, кто читает про «блокбастер на UE5» и представляет себе клиентскую MMORPG.

Модель — free-to-play с опциональной подпиской за 9 900 вон в месяц, около семи долларов. Подписка даёт круглосуточный режим ИИ и доступ к личной торговле. Есть сезонный пропуск, платные аксессуары и призывы костюмов и маунтов со счётчиком гарантии.

Принцип, который Com2uS повторяла на каждом публичном выступлении: любой предмет из платного набора добывается и внутри игры, а высокоуровневое снаряжение и ключевые навыки за деньги не продаются вообще — только рейды, охота, крафт и торговля между игроками. Заявление сильное. Проверить его можно будет месяца через три, когда станет видно, насколько разошлись подписчики и остальные.

К этому прилагается набор мер против фарм-ферм: одиночный запуск клиента на ПК, верификация личности при работе с биржей, круглосуточный мониторинг аномальной активности и запрет на смену никнейма на старте, чтобы усложнить перепродажу аккаунтов. Отдельно Com2uS развела стримеров и обычных игроков — партнёрские каналы работают только на шести серверах из тридцати, и эти шесть отделены от остальных по бирже, переносу персонажей и подбору соперников. Решение редкое и здравое: планку прокачки для всего сервера не задаёт тот, у кого больше зрителей.

Дорожная карта

Расписание на полгода вперёд опубликовано. Сразу после старта в игре появляются основная сюжетная линия, межсерверное подземелье Тартар и полевые события. На первой неделе — гильдейские рейды и хранилище Мидаса, на второй — Колизей. Примерно через месяц открываются эндгейм и RvR: захват Аркадии, осады, Зал испытаний. К четвёртому месяцу обещаны новый класс и возможность сменить специализацию. Ежемесячно — новые боссы, переработка подземелий, сезоны арены.

График плотный, и это скорее хорошо: игра выходит с честным набором стартового контента, а не с обещаниями на будущее. Настораживает другое — эндгейма на релизе фактически нет, он приезжает через месяц. Тем, кто привык проходить контент быстро, придётся подождать.

Стоит ли ждать

Zeus: God of Pride — это попытка починить конкретную болезнь мобильных MMORPG: ситуацию, когда через месяц после старта соревноваться могут полтора десятка человек, а остальные смотрят. Решения предложены нешаблонные. Персона убирает необходимость ловить живого соперника. Хранилище Мидаса сохраняет ценность старой добычи. Артисан делает торговлю самостоятельной ролью, а не приложением к бою. Система убийцы защищает тех, кто ещё растёт. Ни один из этих механизмов не является революцией по отдельности, но вместе они складываются в осмысленную позицию.

Проблема в том, что все эти системы пока существуют только на бумаге и в презентациях. История жанра знает достаточно случаев, когда благие механики на живом сервере оборачивались побочными эффектами хуже исходной болезни. Экономику ломают не злодеи, а тысячи людей, каждый из которых просто ищет оптимальный путь. Проверка начнётся не сегодня, а месяца через два, когда сервера обживутся.

Есть и обстоятельство, которое от геймдизайна не зависит вовсе. A BUTTON основан в начале 2024 года, за два года не выпустил ни одного продукта и накопил убыток в 34,8 млрд вон, а Com2uS вложила в партнёра порядка 41,5 млрд вон. Zeus — не просто новинка в линейке, а проект, от которого зависят обе компании. Такое давление иногда рождает выверенные решения, а иногда толкает к тому, чтобы через полгода тихо смягчить принципы монетизации. Мы этого пока не знаем.

Русскоязычному игроку в ближайшие месяцы Zeus в любом случае недоступен: игра работает только в Корее, английской версии нет, а сроки зарубежного запуска не названы. Следить за ней стоит по другой причине — если у A BUTTON получится то, что они задумали, механики вроде Персоны и системы обратного выкупа снаряжения быстро разойдутся по жанру. А если не получится, это тоже будет полезный урок о том, почему верхушка сервера всегда оказывается сильнее любых благих намерений.